суббота, 27 апреля 2013 г.

Время идет.... но разработка не стоит!

Уже почти май.... приятно осознавать, что апрель прожит не зря:
В каждой папке по несколько моделей:

Кое где еще по одной модели. Кроме всего этого добра еще есть куча доков, куда я скидываю всю текстовую составляющую (показывать не буду ;) ). Еще иногда затрагиваю скриптовую часть (3 скрипта уже есть). К сожалению здесь идет не так бойко как с моделями - нехватает опыта. Кроме того есть несколько общих субстанцев:


Впереди май. Впереди праздники. Впереди куча времени.
И я знаю на что я его потрачу ;) .

суббота, 20 апреля 2013 г.

Текстура с нуля до финала часть 1

Поскольку мой так называемый pipeline по созданию текстуры для модели сильно отяжелел и периодический я что-то забываю, то я принял решение написать его здесь, чтобы при случае вспомнить.
Сразу объясняю: ЭТО НЕ ПРОСТО ИНСТРУКЦИЯ. Здесь не только говорятся действия, но и объясняется почему они делаются так а не иначе. Потому что я периодический забываю причину и снова начинаю экспериментировать, а это не есть good.
Картиночки прилагаются, само собой (просто текст читают только ботаны).

Ладно, начнем.
Дано:
144 треугольников между прочим.
В первую очередь отделяем зеркальные части модели. Я это делаю еще на стадий моделирования, чтобы не парится.
Делаем UV полноценной части (то что черными линиями выше - полноценная модель). Подготавливаем UV к запеканию.
Можно запекать AO но убедитесь что зеркальная часть не будет участвовать в запеканий, а то казус выйдет (сбросьте с неё текстуру). Если не сделать, то зеркальную часть система запечет дважды, с известными проблемами.
Теперь дело за мелкими деталями. Раньше я их не делал, потому что они отъедали кучу полигонов, но после открытия такой штуки как Normal_add в Субстанце и понимания, что для одной модели порой делается несколько карт нормалей, которые потом соединяются.
Ну, на моем стуле нету таких деталей... но... для примера они нужны... хорошо! Допустим у нас есть милые железные хрени.

(незабываем в опциях указывать Selection to Active)
В них много полигонов поэтому они в игру:
Но добавить эти детали в карту нормалей было бы неплохо.
Главное: корректировать значение в Selection to Active, чтобы небыло артефактов по типу таких:
(я там еще этих заклепок понаставил, но уж точно не на спинку стула)
Потом в Субстанце мы будем добавлять эти детали вместе с деталями диффузной текстуры.
К сожалению во всей этой историй есть проблема. Blender незнает что такое Curvation map, и её необходимо получать от других приложений. В частности - в том же субстанце.
Как делать curvation map рассказывать не буду - гуглите, там все просто. Главное - дать ему модель без любых зеркальных частей, но это общее правило при запеканий где либо вообще.
Ну а дальше работа в Substance. Это будет во второй части. Всем добра ^_^.

понедельник, 8 апреля 2013 г.

Первый блин с использованием планшета

Таки да, я уже пишу сообщения для блога с работы :D
Сегодня мне удалось долгое время поработать с планшетом. Сразу скажу, что все следующие рисунки были сделаны без каких либо референсов (чисто из башки), а посему являют собой совокупность моего скилла рисования и фантазий (и то и другое плачевное, но обо всем по порядку).

понедельник, 1 апреля 2013 г.

Восстановления обычного графика

Работа работой, а gamedev по расписанию! Я все понимаю, но у нас есть план, так что уже с сегодняшнего дня начинаем усилено разрабатывать субстанцы для нашей игры. ;)